Proposal Pembuatan Media Pembelajaran Matematika

Usulan

PEMBUATAN MEDIA Penerimaan MATEMATIKA

“Distribusi PINTAR Ingat RUANG”

Proposal ini disusun guna bikin memenuhi tugas pengunci Mata Pidato Pengembangan Media Pengajian pengkajian Matematika

Dosen Wali: Kintoko, M.Pd

capture

Disusun maka dari itu :

Kelompok 8/4A3

1. Septa Catur Larungkit                (14144100081)

2. Tika Nur Cahyani                         (14144100096)

3. Reza Nike Oktariani                   (14144100098)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN Matematika

FAKULTAS KEGURUAN DAN Mantra PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

2016

A.  Permukaan Bokong
Matematika menerangkan perhitungan, penalaran, keaktifan berpikir, pemahaman-pemahaman teorema laksana asal netra pelajaran eksak lainnya. Banyak siswa yang kurang berminat dengan mata tutorial matematika, karena mereka menganggap matematika ialah pelajaran yang paling sulit. Internal mengerti kesulitan siswa banyak pendirian yang dilakukan agar penelaahan ilmu hitung dapat dilaksanakan dengan laju, efektif dan efisien sehingga tujuan yang ditetapkan tercapai.

     Salah suatu permasalahan nan unjuk pada uji coba dan implementasi pendidikan ilmu hitung adalah terbatasnya satu alat peraga nan digunakan untuk memperlancar proses pembelajaran. Beberapa guru menghubungkan karena internal mengembangkan alat peraga ibarat penunjang implementasi pendidikan matematika. Sedangkan kita ketahui bahwa perkakas peraga dapat dibuat dengan mudah dan target-korban yang dibutuhkan bisa kita terima pecah lingkungan sekitar.

     Alat peraga matematika adalah suatu perabot yang mempunyai peranan utama cak bagi memaklumi konsep ilmu hitung, lebih-lebih bisa menentukan keberuntungan proses belajar. Sehingga peranti peraga ini bisa dikatakan andai media transfer dari pendidikan kepada pesuluh, merupakan dengan cara melihat dan memaklumi secara langsung. Dengan sedemikian itu penerimaan akan kian berkesan kepada pelajar, sehingga akan lebih bersemangat mempelajari matematika (Nana Sudjana, 2002: 99).

Kerumahtanggaan suatu pembelajaran di kelas agar siswa dapat memiliki minat nan tinggi salah satunya adalah dengan menghadirkan media pengajian pengkajian sebagai organ pembangkit minat pesuluh bakal mempelajarinya. Dengan keinginan atau minat peserta bagi mempelajari, maka bukan selit belit lagi siswa bisa memafhumi materiyang temperatur berikan. Kesulitan siswa kerumahtanggaan menerapkan rumus volume pada bangun ruang sisi datar dan jihat lengkung bakal siswa SMP kelas bawah VIII merupakan problem bagi mereka. Dari permasalahan tersebut, kami mempunyai cara buat membantu petatar belajar mengenai rumus volume bangun pangsa sisi ki boyak dan sisi lengkung dengan menggunakan wahana pembelajaran matematika adalah “SIRKUIT Weduk Ingat RUANG”. Dengan media organ peraga ini, diharapkan pembelajaran matematika pada pokok bahasan bangun ruang boleh dikuasai dengan mudah, menyejukkan dan kreatif untuk murid.

B.  Pamrih Pembuatan Alat Peraga
Berdasarkan latar belakang di atas, maka tujuan pembuatan Persebaran Pintar Bangun Ruang ini adalah :

1.    Kondusif siswa mempelajari volume bangun ruang arah melelapkan dan sisi lengkung dengan mudah.

2.    Kontributif siswa memiliki daya ingat yang lebih kuat dalam memahami rumus ingat pangsa sisi ki boyak dan sisi kolong.

3.    Kontributif siswa kerumahtanggaan mengkomunikasikan gagasan dalam bentuk rangka jenis-diversifikasi pulang ingatan urat kayu, baik ingat pangsa arah datar maupu pulang ingatan ruang jihat cembung.

C.  Guna Pembuatan Alat Peraga
Manfaat pembuatan perangkat peraga Diseminasi Pintar Bangun Ira dalam pembelajaran ingat ruang sisi membosankan dan sisi mungkum adalah:

a.    Bagi Pendidik

1)   Mempermudah mengajari pesuluh mengenai rumus-rumus  bangun ruang sisi menjemukan dan sebelah lengkung.

2)   Memperkenalkan ke siswa aneh-aneh bentuk bangun ulas sisi datar dan arah lengkung.

b.    Bagi Petatar Didik

1)   Mempermudah mempelajarai rumus sadar ruang sisi datar dan sisi cembung.

2)   Menambah daya ingat nan lebih awet internal mempelajari rumus-rumus sadar ruang arah datar dan sebelah kolong.

3)   Mengarifi bentuk ingat ira sisi datar dan jihat lengkung beserta rumusnya.

D.  Pembahasan Teori
Matematika yaitu permukaan pengkajian yang memerlukan pemikiran, pemahaman, dan latihan tutorial tanya. Kerjakan itu, siswa harus memperoleh bimbingan berlatih matematika secara idiosinkratis dari ayah bunda ataupun guru privat. Bimbingan belajar dapat berupa penyediaan fasilitas sparing yang memadai, misalnya:perangkat peraga sesuai kebutuhan petatar, guru kreatif menerangkan dengan alat tersebut,hidayah solusi atas pemecahan kebobrokan dalam membiasakan ilmu hitung,disamping itu master perlu memberikan roh dan galakan puas murid.

E. Peranti dan Incaran
Alat dan bulan-bulanan yang digunakan privat pembuatan alat peraga ini adalah:

1.    Perkakas

a.    Gergaji gawang

b.    Meteran

c.    Jidar

d.   Tang Kombinasi

e.    Drei

f.     Pengetuk Paku

2.    Bahan

a.    Triplek white board 3mm 122x244cm

b.    Tiang reng 2x3cm

c.    Paku gawang 2,5 cm

d.   Lem fox putih PVAc

e.    Engsel  nilon RCH 3’’

f.     Spidol warna permanen

F.  Rekapitulasi Dana
N domestik pembuatan alat peraga Arus Pintar Bangun Ira dibutuhkan anggaran dana sebagai berikut:

EST.PNG

G.  Pendirian Pembuatan
Cara pembuatanSirkuit Pintar Bangun Pangsa merupakan sebagai berikut:

1.      Buatlah gawang sirkuit terlebih dahulu dengan pendirian.

a.    Siapkan papan White board dengan format yang di inginkan.

b.    Siapkan kayu reng bagi menciptakan menjadikan kerangka.

c.    Setelah rajah terbuat pasang White board yg telah di sembelih sesuai ukuran yang di inginkan.

d.   Setelah susuk dan White board sudah di pasang,

e.    Kemudian download template revolusi sakti.

f.     Beber template dengan programa Microsoft word.

g.    Lega template, kita tambahkan gambar-gambar siuman ruang tiap suatu boks.

h.    Print warna gambar template sirkuit siuman ruang sesuai ukuran yang dibutuhkan.

i.      Siap digunakan dalam pembelajaran.

Desain papan permainan

DESAIN.PNG

1.      Langkah kedua, buatlah bengkel ingatan.

Bengkel pikiran merupakan suatu organ bantu dari permainan ini momen siswa lupa rumus. Bengkel manah berbentuk selembar plano yang di dalamnya terwalak rumus-rumus yang dipelajari dalam permainan ini.Puas lazimnya, fungsi bengkel adalah sebagai arena mengedit mobil ketika terdapat kerusakan seperti enggak bisa jalan.Setinggi halnya bengkel Pikiran yang berfungsi seumpama instrumen bantu ketika pemain tidak bisa menjalankan mobilnya dikarenakan lupa akan rumus. Misalnya pada Rotasi Pintar Bangun Ruang, maka terdapat rangka sadar ruang beserta rumusnya.

Desain Bengkel Ingatan bangun Ruang

BEN.PNG

1.      Kemudian, buatlah dadu untuk memulai tanda permainan perputaran.

Bentuk dadu adalah kubus kecil bercat. Lega dadu sirkuit ini begitu juga dadu pada umumnya, sekadar yang membedakan hanyalah plong pemberian nomor dadu. Bakal dadu sirkuit tidak lagi memperalat bulatan dengan total 1 sampai 6, melainkan dengan rumus volume bangun pangsa. Kita menunggangi dua dadu, satu dadu untuk rumus volume bangun ira, dan satu dadu sekali lagi bakal rumus luas permukaan bangun ruang.

Pembuatan dadu dengan cara:

Ø Buatlah pundi-pundi kubus

Ø Kemudian, pada setiap satu persegi tulis dengan rumus piutang bangun ruang dan luas permukaan bangun urat kayu.

Desain dadu

1.      Kemudian, buatlah dadu cak bagi memulai tera permainan perputaran.

Rajah dadu merupakan karton kecil bercelup. Puas dadu arus ini sama dengan dadu pada umumnya, namun nan membedakan hanyalah puas anugerah nomor dadu. Untuk dadu revolusi lain lagi menggunakan bulatan dengan jumlah 1 hingga 6, melainkan dengan rumus volume bangun ruang. Kita menggunakan dua dadu, satu dadu lakukan rumus tagihan siuman urat kayu, dan suatu dadu kembali bikin rumus luas permukaan siuman ruang.

Pembuatan dadu dengan mandu:

Ø Buatlah jala-jala kubus

Ø Kemudian, pada setiap satu persegi catat dengan rumus volume bangun ruang dan luas bidang bangun ruang.

Desain dadu

DADU.PNG

1.      Langkah terakhir yakni membentuk bidak.

Kaki tangan berfungsi andai indikator posisi pemain. Pada permainan Sirkuit Pintar, bawahan diganti dengan otomobil-mobilan. Tujuannya sebaiknya permainan Sirkuit Pintar Bangun Ruang ini layaknya sebuah pertandingan balap oto di atas pelintasan aliran. Oto-mobilan yang digunakan adalah mobil plastik nan dibeli ditoko mainan anak-anak.

Bagan Bidak Distribusi Pintar Bangun Ruang

mobil

H.  Bagan Peranti Peraga
Wahana penerimaan ini kami namakan “Perputaran Pintar Bangun Ruang”, nan punya maslahat untuk mempermudah siswa mempelajari rumus volume pada bangun ruang sisi datar dan sisi lengkung.

Papan permainan ini berbentuk persegi. Pada kayu permainan tersebut terdapat 100 peti yang setinggi segara. Misalnya Sirkuit Pintar cak bagi materi bangun ruang nan dipelajari siswa SMP. Setiap peti terdapat bentuk gambar-gambar bangun pangsa. Berikut desain papan permainan Diseminasi Weduk pada materi bangun ruang.

DES.PNG

Keterangan :

1.    Peti tiba

2.    Peti gambar

3.    Rangka sadar datar

4.    Penunjuk arah lintasan

5.    Kotak finish

6.    Papan lis Sirkuit Digdaya

7.    Jihat kronologi yang harus ditempuh

A.  Cara Eksploitasi
Cara penggunakan Arus Pintar Pulang ingatan Ruang sangatlah mudah. Sebagian segara seperti permainan ular ari tangga. Tetapi, ada tekor perubahan yakni puas penentuan pemenang.Berikut ini yaitu aturan permainan sirkuit berilmu pada materi pulang ingatan ira.

1.    Permainan diikuti oleh 2-4 pemain.

2.    Para anak komidi lebih habis menentukan elus bermain.

3.    Menentukan belai boleh memperalat cara ”Hompimpa”.

4.    Pemain yang berbahagia urutan pertama lontar dadu dan main-main silam.

5.    Pemain pertama menjalankan bidaknya menuju boks yang sesuai dengan rumus yang diperoleh ketika melakukan pelemparan. Misalnya ketika melempar dadu petatar memperoleh indra penglihatan dadu  maka otomobil berjalan sampai kotak bergambar tabung. Akan saja, ketika pemain lupa rumus nan dia dapatkan untuk bangun ruang segala apa, pemain boleh berhenti ke bengkel manah. Hanya, pemain bukan boleh berjalan ke kotak selanjutnya. Bengkel ingatan digunakan max 3 kali.

6.    Setelah selesai, dilanjutkan pemain kedua dan selanjutnya sesuai dengan urutan.

7.    Ketika piadah pemain sandiwara berhenti puas kotak nan terwalak pangkal tanda kilauan, maka anak bangsawan harus menjalankan mobilnya mengajuk keunggulan kirana tersebut. Jika pemain sandiwara mendapatkan tanda cerah naik, maka beliau berhak melempar dadu pun.

8.    Bila bidak nongkrong pada boks yang terdapat bidak pemain sandiwara lain maka bidak anak tonsil yang purwa barangkali di kotak tersebut tertabrak dan harus mengulang kembali di kotak Menginjak.

9.    Detik pemain sandiwara bernas di antara 7 kotak terakhir, maka ia akan menjadi pemenang bila memperoleh rumus mata dadu yang sesuai dengan kotak yang ia tempati. Namun, jika pemain tersebut mendapat rumus netra dadu yang berlainan dengan boks nan ia tempati maka ia harus menjalankan mobilnya ke kotak di depannya sesuai dengan rumus mata dadu. Jika peti di depannya bukan ada yang sesuai maka sira harus memanjang ke belakang. Misalnya, pemain menempati peti balok privat tujuh kotak bontot, maka ia akan menjadi kampiun jika ia mendapat rumus balok plong mata dadu. Jika ia mendapat habuan rumus kerucut, maka ia harus menjalankan mobilnya mundur ke belakang suatu kotak. Hal ini disebabkan karena di depan kotak balok bukan suka-suka peti bertato kerucut.

10.  Pembalap yang memenangkan permainan yang menjalankan mobilya ke boks FINISH.

Source: https://tikanurcahyani.wordpress.com/2017/01/03/proposal-pembuatan-media-pembelajaran-matematika-sirkuit-pintar-bangun-ruang/